고전과 현대의 혁신리더에게 배우는 성공리더십


사람에게 구하라(구본형) 와 관련된 교육이다.

생각보다 재밌다.

책을 읽기도 하면서 보고 들으니... 쏙쏙 들어온다고나 할까...

시간이 좀 많이 걸리는 것이 맹점이긴 하다.


고전도 재밌고, 현대도 재밌다.


고전에서는 극단적인 예가 많아 당황스럽고,

현대에서는 이미 기울어진 회사에 대해 얘기할 때도 있지만,

결론적으로 현재를 어떻게 살아야할지를 조금 옅볼 수 있는 것 같다.




3차시 제3절 월계관을 쓰고도 다음날 훈련에 나서라.


1. 리더십의 핵심은 무엇인가


  리더십이란


    ① 조직의 목적을 달성하기 위해 그들을 동기부여하는 능력 - 1993. 보비

    ② 바람직한 기회를 창출하도록 자원을 집중시키는 행위 - 1991. 캠밸

    ③ 리더십은 비전이요, 우렁찬 응원가요, 열정이다. - 1985. 톰 피터슨


   ⇒ 조직의 목표를 달성하기 위해 주어진 상황하에서 가장 효과적인 방법으로

    조직구성원이 자주적으로 최대한 노력하게 하도록 작용하는 리더의 영향력


2. 리더십의 원천은 '힘'


  '힘'은 리더십의 핵심


  리더십에서 말하는 힘이란 생각 속의 의도를 현실로 데려오는 것이며,

  계속 머물게 하는 에너지입니다.


3. 힘의 원천


  1) 강제력 : 복종하지 않았을 경우 처벌을 할 수 있는 능력

  2) 연결력 : 조직의 내,외부의 영향력이 있고 중요한 사람과 연결될 수 있는 능력

  3) 전문력 : 존경할만한 전문성 기술 지식 등을 소유함으로써 타인에게 영향을 행사할 수 있게 되는 능력

  4) 정보력 : 타인에게 중요하고 가치 있다고 여겨지는 정보를 보유 또는 사용권을 가지고 있기 때문에 행사할 수 있는 능력

  5) 공권력 : 지위나 위치가 힘의 원천이 되는 능력

  6) 인권력 : 부하로 하여금 존경심을 가지게 하고 매력을 느끼게 하는 리더의 개인적인 능력

  7) 포상력 : 부하에 대한 포상 제공 능력


  ⇒ 효율성을 극대화하기 위해서는 상황에 맞는 적절한 힘의 원천을 바꾸어 적용하는 것이 효과적 


4. 비위와 기창의 이야기 (멘토링, 코칭, OJT)


  사전 준비 사항이 원숙해진 후 활쏘는 기술 전수


5. 안연의 이야기


  배우는 사람의 정신적 태도와 배움의 자세에 따라 배우는 과정과 기량 활용이 달라짐


6. 3M의 이야기


 ● 실험정신과 도정정신의 대표적 기업


  1) 고객 만족으로 품질을 측정한다.

  2) 언제 어느 때나 고객의 기대에 부응한다.

  3) 모든 관리절차의 원천에서부터 품질을 잘 다짐으로써 지속적인 수준의 향상을 꾀한다.

  4) 경영진이 품질개선에 앞장선다.


  

 ● 고객은 아이디어의 원천 (고객들은 3M이 이러한 지식을 가지고 있다고 판단)


  1) 고객은 현재 3M의 제품을 참신하게 응용할 수 있는 아이디어를 가지고 있다.

  2) 산업계 고객은 가지고 있는 문제를 3M이 해결해줄 것이라 기대하고 있다.


  ⇒ 지식은 3M의 가장 강력한 마케팅 도구

     직원은 3M의 자산


  
  1) 각 사업 부문은 자율권을 가지고 있다.
    → 다양한 존재
  2) 조직 운영의 기본 방향
    세계적인 관점에서 생각하고 현지 상황에 맞게 행동한다.
  3) 3M의 연구 개발은 3단계로 이루어진다.
   ① 각 사업부 연구소 : 기존의 제품을 개선하고 새로운 제품을 개발
   ② 사업부문 연구소 : 향후 5년에서 10년 내에 사용할지도 모르는 기술 개발
   ③ 본사 연구소 : 10년에서 15년 앞을 생각한 연구 진행

   실험정신과 도전정신의 대표적 기업
  ⇒ 직원과 고객이 원하는 사항을 파악하여 그들에게 긍정의 영향력을 발휘


[이러닝] 소통과 설득의 힘, 비즈니스 스토리를 입다

책을 읽는 것도 유익하지만

저자의 강의를 직접 듣는 것도 훌륭하다는 생각을 해보게 된다.

저자의 목소리로 책 내용을 풀어 설명해주는 것만큼 명확한 것은 없을 것이다.
책을 읽게 되면 자의적인 해석을 하게 되어
저자의 의도를 오해하는 경우가 있다.
하지만 저자의 이야기를 충분히 숙지하게 되면
그 이해도는 높아질 것이다.

아직 책을 읽지 않았다.
이 강의를 다 듣고 책을 읽을 생각이다.(마침 읽고 있는 다른 책도 있고...)

강의를 듣는 도중 메모를 해보니,
기억이 쑥쑥 된다.
내용도 재미있는데, 정리도 하면서 들어보니,
역시 효과가 급증되는 느낌을 받게 된다.

메모가 모든 내용을 대변해주지는 못하지만
들었던 당시의 이야기를 요약하거나 나의 말로 체화된 것이므로
나에겐 도움이 된다.

그 일부를 올려볼까 한다.





일본의 한 제과점에서 베토벤 빵을 팔아 성공을 거뒀다.

단순한 의미를 부여하여 보통 빵을 특별한 빵으로 바꾼 것이다.

비이성적 믿음으로 제품의 품질을 높게 여겨지게 만드는 것이다.


관심,흥미를 유발시켜 충분한 가치로 만들어낸다.

가치 평가는 주관적이므로 정답은 없는 것이다.

사람들의 마음을 먼저 잡는 것이 선점효과를 가져다 주므로 중요하다 볼 수 있다.


단, 이러한 흥미유발이 지속적인 에너지를 가지는지 여부에 대해서는 노력여하에 달려있다고 생각된다.

또는 최초 흥미유발한 것처럼 새로운 흥미유발을 일으키지 못하면 잊혀질 것이다.





프랑스 프로방스 지방 - 미네랄워터 - 페리에(조그만 녹색병) - 케사르병사들의 갈증을 해소했던 질병 치유
- 독특한 스토리, 이성적 측면 + 감성에 호소
카를로 메롤리의 와인 판매 - 와인숍 주인, 와인 얽힌 일상 스토리 담아 이메일 발송
- 커뮤니케이션 와인 가치 및 신뢰 향상, 생생한 이미지, 양조업자들에 대한 얘기까지, 친숙한 이미지 만듬



3M 조직문화

실패 두려워 않고 과감하게 새로운 혁신을 시도하는 기업문화

왕자를 찾기 위해 수많은 흉측한 개구리와 키스해야 한다는 얘기 회자됨

LEGO 직원간 경쟁력 강화

매뉴얼, 텍스트는 지루함

일상 업무에 관한 스토리 - 말을 행동으로 실천하는 방법 보여줌(가이드라인)

- 직면한 도전,갈등을 해결하는 스토리 제작

- 레고의 퇴색된 색깔을 베이킹 소다+물 -> 물+모레+유리가루을 뿌려 수명 5년-> 10년 늘어남




존 F 케네디 & 나사

- 달에 사람 보낸다는 가능성 - 비전을 가진 스토리 공유 - 불가능->가능

- 직원들 마음 사로잡음 -  NASA의 혁신, 창조 가치 시스템 공유 - 공공지출 정당화, 달 여행 꿈 만듬

- USSR 공산주의와 대비되며 분명한 목표, 메시지 보유, 확고함,창조성,용기 끌어냄 (1969년 닐암스트롱 달 창륙)

- 달 착률 이후  NASA 갈등, 목표 사라짐, 러시아 압력 사라짐

- NASA 새로운 스토리 필요

- 조지 W 부시 - 인간을 화성에 보내겠다(향후 약 25년)

- 매혹적 스토리텔링으로 강력한 동기부여





다마지오(이탈리아) - 좋아하는 느낌을 따라 행동하게 된다.


긍정적으로 생각하는 사람에 대해서 긍정적 방향으로 해석, 기억, 실수라도...

부정적으로 생각하는 사람에 대해서는 부정적인 평가할 수 있음

변화 계기 있으면 긍적->부정, 부정->긍정으로 변화됨


기억의 덩어리 [스키마] : 기억의 구조, 지식의 구조

개인적 스토리로 이루어진 스키마로 생각 이해 논리보다...


바틀렛, 사람 기억 -> 스키마 중심으로 조직화

피아제, 스키마의 유연성 연구, 꾸준한 스토리에 의해 변화 가능

민스키, 프레임 개념

샹크, 스크립트 이론, 스키마->맥락속에서 일련의 특정한 사건을 포함하는 구조(스키마-스토리-익숙-오래 기억)

스키마 : 기억, 지식구축의 저장도구, 많은 부분들이 스토리의 형태(인간사고, 스토리텔링 밀접한 관계)

로져상크, 스키마는 맥락속에서 일련의 특정 사건들을 포함하는 구조 (기본 생각의 매커니즘은 스토리, 스토리 익숙, 기억 유리) - 자신의 경험 기억 축적, 자신 경험 타인 전달 어려움, 좋은 스토리 기억 가능,스토리는 쉽게 기억 가능 상태로 전달


유사 문제 해결 스토리 실질적 도움 가능(추상적 문제해결 교육보다)





인간 감정 - 스토리텔링의 관계

사람 : 목표지향적 동물, 목표 달성 여부, 가능성에 대한 평가결과가 감정

목표충족 정도에 따라 긍정, 부정 이뤄짐


스토리텔링 감정 유발 : 영화 내용이 관객의 컨텍스트와 연결, 감정의 정도 극대화


최종결정 : 감정이 결정 (논리보다) - 감정을 움직일 수 있는 스토리 텔링(가치 만드는 도구)


전형적인 스키마에 3,6가지 변형시키면 점점 더 재미, 흥미를 느끼지만

9,12가지 변형시키면 점점 재미, 흥미 잃어버림

생각과 완전히 같으면 흥미를 느끼지 못하지만 약간의 변형을 주면 흥미 유발시킨다.


재미이론 : 무엇이 게임을 재미있게 만드는 요소인지 파악하는 것

단계별 격파 : 재미를 느낌

처음부터 다시 : 재미 없음(하기 싫은 일)

재미 = 학습 : 머리 속의 스키마와 완전 동일한 대상 -> 흥미 재미 상실

스키마 변형, 형성 과정 -> 재미

제롬 케이건, 학습에 대한 흥미가 인간의 생존에 중요한 역할을 해 옴


재미없는 이유

1) 반복되어 새로운 스키마 형성 불가

2) 방식이 단순한 정보 전달이기 때문

3) 이전에 접하지 못한 정보일 경우 스키마가 결합되지 않아서 (난해한 유럽 예술 영화, 이해 불가 세계, 연결 힘듦, 스트레스와 혼란 가중)


스토리텔링 : 받아들이는 사람의 스키마 고려

- 어떤 스키마를 가지고있는지 파악, 이미 존재하는 스키마 어떻게 바꿀지 고민(적절한 새로운 생각의 틀 만들어주는 것 필요)


스토리텔링이 기억 쉬운 이유 : 인간의 기본적인 심리적 기제에 맞닿아 있기 때문 - 컨텍스트를 통해 감정 느낌

사람 머리 속 컨텍스트 활용 - 좋은 스토리텔링 만들 수 있음(공감 쉬운,적절한 변형)






학습개요

스토리텔링은 기업경영, 마케팅, 광고, 교육 등 사회 각 분야에서 다양하게 활용되고 있으며, 많은 기업들이 마케팅과 광고에 스토리텔링을 도입하여 소비자들과 소통하고 있다. 이는, 스토리텔링이 상대방을 공감하게 만들고, 설득하고, 행동하도록 촉구하는데 매우 효과적인 커뮤니케이션 방법이기 때문이다. 따라서 개인 업무상 소통, 성과 향상은 물론 기업의 마케팅, 브랜드 이미지 개선 등 비즈니스 성과향상을 위한 비즈니스 스토리텔링에 관한 이해, 활용이 요구된다.

학습목표

* 비즈니스 스토리텔링의 개념 및 특성을 설명할 수 있다.
* 비즈니스 스토리텔링의 원칙과 적용방법을 설명할 수 있다.
* 비즈니스 스토리텔링의 원칙과 방법을 업무에 적용할 수 있다.

학습대상

* 기업체 중간관리자 이하
* 설득력 있는 커뮤니케이션의 방법을 찾고 있는 임직원
* 스토리텔링의 원칙과 방법을 업무에 적용하고자 하는 임직원

학습목차

스토리텔링, 이래서 필요하다
비즈니스야말로 스토리텔링의 힘이 필요하다
스토리텔링으로 마음을 움직여라
스토리텔링의 본질을 이해하라
좋은 스토리텔링은 이런 점이 다르다
명확한 전략적 컨셉을 잡아라
스토리텔링 속에 차별성을 담아라
진실의 힘은 마음을 움직인다
비즈니스 스토리텔링의 소스를 발굴하라
스토리는 문제와 갈등을 먹고 산다
비즈니스 스토리텔링의 뼈대를 만들어라
스토리를 매력적으로 포장하라
스토리텔링으로 프리젠테이션 하라
스토리보드를 활용하라
스토리텔링의 전달 전략은 따로 있다
스토리텔링을 다양한 영역으로 확장하라

도서 및 기타(해외배송불가)

스토리텔링 사용설명서 (멘토르출판사)  ㅣ정가/소비자가 : 16,000원

'리뷰 > 도서(책)' 카테고리의 다른 글

(리뷰) 80/20법칙  (0) 2015.09.09
(리뷰) 괴짜 심리학  (0) 2015.09.09
[이러닝] 소통과 설득의 힘, 비즈니스 스토리를 입다  (0) 2015.09.09
(리뷰) 게임의 기술  (0) 2015.09.08
(리뷰) 10년 후 세상  (0) 2015.09.08
(리뷰) 애프터 쇼크  (0) 2015.09.08
 

티스토리 툴바